정보처리기사 필기 ) 2020 3회 필기 출제 예상 1과목
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정보처리기사 필기 ) 2020 3회 필기 출제 예상 1과목

by 코딩하는 핑가 2020. 8. 18.
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* 이 게시물은 수제비 카페 - Daily 문제- 기사필기를 참고로 작성되었습니다.

https://cafe.naver.com/soojebi

 

Q) HIPO(Hierarchy Input Process Output) CHART의 종류로 가장 올바르지 않은 것은?

1. 단계적 도표

2. 가시적 도표

3. 총체적 도표

4. 세부적 도표

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정답 및 해설

1. 단계적 도표

 

* HIPO ( Hierarchy Input Process Output )

- 시스템의 분석 및 설계나 문서화할 때 사용하는 기법으로 시스템 실행과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 나타냄

- 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구

- 가시적 도표(도식 목차)

  : 시스템의 전체적인 기능과 흐름을 보여주는 계층(Tree) 구조도

- 총체적 도표(총괄도표, 개요 도표)

  : 프로그램을 구성하는 기능을 기술한 것으로 입력, 처리, 출력에 대한 전반적인 정보를 제공하는 도표

- 세부적 도표(상세 도표)

  : 총체적 도표에 표시된 기능을 구성하는 기본 요소들을 상세히 기술하는 도표

Q) 다음 중 자료 사전에 대한 설명으로 올바르지 않은 것은?

1. 자료 사전이란 자료 요소, 자료 요소들의 집합, 자료의 흐름, 자료 저장소의 의미와 그들의 관계, 관계값, 범위, 단위들을 구체적으로 명시하는 사전이다.

2. 자료 구성항목들을 그룹으로 묶고, 각 그룹에 대하여 의미 있는 이름을 부여하고, 이름이 붙여진 각 그룹을 다시 정의한다.

3. 자료 사전 기호 중 { } 기호는 선택을 나타내는 기호이다.

4. 자료 사전 기호에는 { }, **, =, ( ) 등이 있다.

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정답 및 해설

3. 자료 사전 기호 중 { } 기호는 선택을 나타내는 기호이다.

 

* { } : 반복 / ** : 주석 / = : 구성 / ( ) : 생략

Q) 다음 중 UML 스테레오 타입의 유형에 대한 설명이다. 가장 올바르지 않은 것은?

1. <<interface>> : 모든 메소드가 추상메소드이며 바로 인스턴스를 만들수 없는 클래스, 추상메소드와 상수만으로 구성된 클래스

2. <<entity>>: 일반적으로 정보 또는 오래 지속되는 연관된 행위를 형상화하는 클래스

3. <<boundary>>: 열거형 타입을 나타내는 클래스

4. <<control>>: 어떤 특정 객체에 연관되지 않은 기능을 모델링하는 클래스

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정답 및 해설

3. <<boundary>>: 열거형 타입을 나타내는 클래스

 

* UML 스테레오 타입의 개념

- UML의 기본적 요소 이외의 새로운 요소를 만들어 내기 위한 확장 매커니즘

- 형태는 기존의 UML의 요소를 그대로 사용하나 내부 의미는 다른 목적으로 사용하도록 확장

- '<< >>' 길러멧 기호를 사용하여 표현

- <<boundary>>

: 시스템과 외부와의 경계에 걸쳐 있는 클래스, 시스템 주변 환경과 시스템 내부 간의 커뮤니케이션을 담당

- <<enumeration>>

: 열거형 타입클래스

- <<include>>

: 하나의 유스케이스가 어떤 시점에 반드시 다른 유스케이스를 실행하는 포함 관계. 반드시 실행

- <<extend>>

: 하나의 유스케이스가 어떤 시점에 다른 유스케이스를 실행할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 확장관계

 

Q) 다음 중 소프트웨어 설계 시 구축된 플랫폼의 성능특성 분석에 사용되는 측정 항목에 대한 설명으로 올바르지 않은 것은?

1. 처리량(Throughput): 주어진 시간에 처리할 수 있는 처리 건수, 단위 시간당 처리한 건수

2. 응답시간(Response Time): 사용자 요청의 응답을 수신한 이후부터 다음 요청까지의 대기시간

3. 경과 시간(Turnaround Time): 사용자가 요구를 입력한 시점부터 요청을 처리 후 그 결과가 완료될 때까지 걸리는 시간

4. 자원 사용률(Resource Usage): 사용자 요청을 처리하는 동안 사용하는 CPU 사용량, 메모리 사용량, 네트워크 사용량

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정답 및 해설

2. 응답시간(Response Time): 사용자 요청의 응답을 수신한 이후부터 다음 요청까지의 대기시간

 

* 응답시간(Response Time)

: 사용자 요청을 전달한 시간부터 요청의 응답을 받을 때까지 소요되는 시간

Q) 다음 중 객체지향기법에서 하나의 클래스가 여러 개의 다른 클래스들로 구성되는 "is part of" 관계성을 나타내는 용어는?

1. 연관성(Association)

2. 집단화(aggregation)

3. 일반화(Generalization)

4. 특수화(Specialization)

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정답 및 해설

2. 집단화(aggregation)

* 객체지향 기법의 관계성(Relationship)

- 객체와 클래스 사이 또는 클래스들 사이의 상호 참조하는 관계를 표현하는 방식

- 연관성(Association) : is member of

- 집단화(Aggregation) : part-whole, is part of

- 일반화(Generalization), 특수화(Specialization) : is a

Q) 객체지향 분석 방법론 중 분석과 설계 간의 구분이 없고 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행하는 기법은?

1. Rumbaugh 방법

2. Booch 방법

3. Coad와 Yourdon 방법

4. Wirfs-Brock 방법

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​정답 및 해설

4. Wirfs-Brock 방법

 

* 보기 해설

- Rumbaugh : 객체모델, 동적모델, 기능모델로 나누어 수행

- Booch : 미시적(Micro) 개발 프로세스와 거시적(Macro) 개발 프로세스를 모두 사용하는 분석 방법

- Coad와 Yourdon : E-R다이어그램 사용

- Jacobson : Use Case 강조하여 사용하는 분석 방법

Q) 다음 중 애자일(Agile) 프로세스 모델이 아닌 것은?

1. eXtreme Programming

2. Crystal

3. Spiral Model

4. Kanban

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정답 및 해설

3. Spiral Model

 

* 애자일 기반 소프트웨어 개발 모형에는 스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming), 칸반(Kanban), 린(Lean), 크리스탈(CrystaI), ASD(Adaptive Software Development) 등이 있다.

Q) 다음 중 UI 설계를 위한 사용자 요구사항 도출 활동 중 요구사항 정의 단계에 사용되는 초기 시나리오이며, 기능 위주로 작성해야 하고, 이상적인 시스템 동작에 초점을 맞춘 시나리오는 무엇인가?

1. 정황 시나리오

2. 콘셉트 모델 시나리오

3. 페르소나 시나리오

4. 와이어 프레임 스케치

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정답 및 해설

1. 정황 시나리오

Q) 다음 중 사물 또는 개념을 객체라는 단위로 표현하는 방법으로 객체간에 메시지를 주고받는 형태로 시스템을 구성하여 코드를 좀더 유지보수하기 쉽고, 유연하고, 확장하기 쉽게 만들기 위한 객체지향 설계 원칙으로 올바르지 않은 것은?

1. 리스코프 치환의 원칙(Liskov Substitution Principle)은 실제 사용 관계는 바뀌지 않으며, 추상을 매개로 메시지를 주고받음으로써 관계를 최대한 느슨하게 만드는 원칙이다.

2. 개방 폐쇄 원칙(Open Close Principle)은 소프트웨어의 구성요소(컴포넌트, 클래스, 모듈, 함수)는 확장에는 열려있고, 변경에는 닫혀있어야 한다는 원칙이다.

3. 단일 책임의 원칙(Single Responsibility Principle)은 하나의 클래스는 하나의 목적을 위해서 생성되며, 클래스가 제공하는 모든 서비스는 하나의 책임을 수행하는 데 집중되어 있어야 한다는 원칙이다.

4. 인터페이스 분리의 원칙(Interface Segregation Principle)은 한 클래스는 자신이 사용하지 않는 인터페이스는 구현하지 말아야 한다는 원칙이다.

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정답 및 해설

1. 리스코프 치환의 원칙(Liskov Substitution Principle)은 실제 사용 관계는 바뀌지 않으며, 추상을 매개로 메시지를 주고받음으로써 관계를 최대한 느슨하게 만드는 원칙이다.

 

* 객체지향 설계 원칙 SOLID

- Single Responsibility Principle

- Open Close Principle

- Liskov Substitution Principle

: 자식 클래스(서브 타입)는 언제나 자신의 부모 클래스(기반 타입)를 대체한다는 원칙

- Interface Segregation Principle

- Dependency Inversion Principle

: 실제 사용 관계는 바뀌지 않으며, 추상을 매개로 메시지를 주고 받음으로써 관계를 최대한 느슨하게 만드는 원칙

Q) UML 모델에서 사용하는 Behavioral Diagram에 속하지 않은 것은?

1. Usecase Diagram

2. Sequence Diagram

3. State Diagram

4. Component Diagram

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​정답 및 해설

4. Component Diagram

 

* 구조적 다이어그림(Structural Diagram) / 정적 다이어그램(Static Diagram)

- Class, Object, Component, Deployment, Composite Structure, Package

* 행위적 다이어그램(Behavioral Diagram) / 동적 다이어그램(Dynamic Diagram)

- Usecase, Sequence, Communication, State, Activity, Timing

 

Q) 다음 중 사용자 인터페이스(UI)에 대한 설계 프로세스로 올바른 것은?

1. 사용자 모델 정의 → 작업 분석 → 문제 정의 → 컴퓨터 오브젝트 및 기능 정의 → 사용자 인터페이스 정의 → 디자인 평가

2. 사용자 모델 정의 → 작업 분석 → 문제 정의 → 사용자 인터페이스 정의 → 컴퓨터 오브젝트 및 기능 정의 → 디자인 평가

3. 문제 정의 → 사용자 모델 정의 → 작업 분석 → 컴퓨터 오브젝트 및 기능 정의 → 사용자 인터페이스 정의 → 디자인 평가    

4. 문제 정의 → 사용자 모델 정의 → 사용자 인터페이스 정의 → 컴퓨터 오브젝트 및 기능 정의 → 작업 분석 → 디자인 평가

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정답 및 해설

3. 문제 정의 → 사용자 모델 정의 → 작업 분석 → 컴퓨터 오브젝트 및 기능 정의 → 사용자 인터페이스 정의 → 디자인 평가

 

Q) GOF의 디자인 패턴에서 생성 패턴으로 가장 알맞지 않은 것은?

1. 추상 팩토리(Abstract Factory)

2. 빌더(Builder)

3. 옵저버(Observer)

4. 싱글톤(Singleton)

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정답 및 해설

3. 옵저버(Observer)

 

* 생성 패턴

- 추상팩토리, 빌더, 팩토리메서드, 프로토타입, 싱글톤

* 구조 패턴

- 어댑터, 브릿지, 컴포지트, 데코레이터, 퍼사드, 플라워웨이트, 프록시

* 행위 패턴

- 책임 연쇄, 커맨드, 인터프리터, 이터레이터, 미디에이터, 메멘토, 옵저버, 스테이트, 전략, 템플릿 메서드, 비지터

 

* 2020 정보처리기사 필기 3회 예상문제

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